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用AE和Trapcode打造梦幻水泡视频特效

时间:2008-06-23    点击: 次    来源:本站原创    作者:佚名 - 小 + 大

首先我们运用AfterEffects菜单中的Effect->Render->Circle、以及扭曲变形特效Effect- >Distort->Transform和Turbulent Displace创建水泡的基本形态,然后通过关键帧的设置模拟水 泡形态的动感效果。

为了实现水泡的漂浮运动效果,通过Trapcode的Particle(粒子系统)和创建灯光层把水泡模拟 成个性化的粒子,利用Trapcode强大的粒子特效功能,模拟出水泡的漂浮状态。

效果预览图

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制作步骤如下

第一部分  首先制作出水泡的形态,创建合成文件bubble

步骤1、运行After Effect 6.5,选择主菜单Composition->New Composition命令,设置参数 如图1所示。

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图1

步骤2、设置合成文件的背景色

Composition->Background Color为天蓝色(#1887EB),如图2所示。

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图2

步骤3、粒子泡泡的制作

1、新建固态层dark blue:Layer->New solid,命名为dark blue,颜色为白色,注意点击 “Make Comp Size”,点“OK”退出。层的大小设置如图3所示。

图3

2、给dark blue层引用Effect->Render->Circle,用于产生圆形的粒子泡泡,在如图4所示 的设置界面中设置粒子的半径(Radius)为40,设置颜色(COLOR)为黑蓝色(#14155D),效果如下。

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图4

3、给dark blue层再次引用Effect->Render->Circle,这时该Circle特效自动命名为 Circle1, Circle1特效参数的设置及效果如图5所示。这里注意我们勾选Circle1效果的Invert Circle, 并选择Blending Mode(融合模式)为Stencil Alpha。

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图5

4、创建泡泡的阴影效果

为了模拟出海水中的泡泡在阳光的照耀下产生的阴影,我们首先建立固态层shade。

(1)、新建固态层shade。 Layer->New solid,命名为shade,颜色为白色,注意点击 “Make Comp Size”,点“OK”退出。shade层的设置同图1。

(2)、阴影特效效果设置:把dark blue层的特效效果复制到shade层,并做图6所示的参数调整 。层的透明度的设置为50%。

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图6

5、创建泡泡的高亮效果

为了表现出海水中的泡泡在阳光的照耀下的反光效果,需要创建泡泡的高亮效果。方法如下:

(1)、创建highlight层,层的建立与设置同图2,层的名字为highlight。

(2)、高亮特效效果设置:把dark blue层的效果复制到highlight层。

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图7

在图7中,我们可以观察到泡泡的上部出现了一个高亮区,那就是水泡在阳光下的反光模拟效果。

6、创建不规则的水泡形态

事实上海水中的水泡不可能是图7效果所示那么规则的圆形,而是表现出不规则的形态及运动特征 。这里我们应用Distort特效进行扭曲变形处理,同时利用插值法设置水泡的运动关键帧,实现水泡的不 规则形态效果。

(1)、创建Adjustment Layer 1层。层的建立与设置同图2,层的名字为Adjustment Layer 1。

(2)、水泡的扭曲变形处理。引用特效Effect->Distort->Transform(变换效果)

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图9

这里先要讲清楚关键帧的插值。我们知道,为了使图层产生运动,我们必须给图层设置关键帧, 为了实现形式多变的运动效果, After Effect6.5提供了多种插值方法,插值的目的是为了控制关键帧的 值,使图层产生比如加速、减速或匀速运动,插值的运用使我们可以很方便的实现水泡在海水中的形态变 化。

在图9中所示中,我们采用Bezier插值,方法是在时间布局窗口中选择关键帧,点击鼠标右键,选择 Keyframe Velocity(关键帧速率),这个时候关键帧的符号为

我们把Scale Height 和Scale Width参数设置为关键帧。

关键帧的值设置如下:

关键帧

时间(0秒)

时间(0:15秒)

时间(1:00秒)

Scale Height

  78

  107

  78

Scale Width

  100

  83

  100

为了能形象的观察到水泡,我们在这里用GIF动画演示Bezier插值设置关键帧后水泡的形态效果。

图10

为了能更精确实现控制形态变化,我们可以用手动方式在时间布局窗口中调整两条Velocity曲线 ,即Velocity:Scale Height和Velocity:Scale Width。如图11所示。

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图11

(3)、为了让水泡的形态更具多样性,给水泡添加Effect->Distort->Turbulent Displace效果,参数设置如图12所示。

图12

注意:要把Evolution(变化角度)设置为关键帧,在0秒处为0度,在1秒处,为1*+0(即360度) 。把图13的动画效果和图10的水泡比较一下,就可以体会到Turbulent Displace的妙处。

图13

第二部分 让水泡动起来,创建合成文件MAIN

步骤1、选择主菜单Composition->New Composition命令,设置参数如图12所示。

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图14

步骤2、把合成文件bubble拖入MAIN合成文件,设置如图14。

图15

步骤3、创建渐变背景,新建层background,如图16所示。

图16

给background层添加Effect->Render->Ramp(渐变),分别设置Start color(起始色)为 #487CBE;End Color(结束色)为#60C9FF。

步骤4、为了让水泡能漂浮动起来,我们引入著名的Trapcode的Particle(粒子)特效,它可以很 方便地控制粒子运动的模式,很适于实现礼花、水泡、火焰等粒子的喷射、漂浮等运动特效。

Trapcode的Particle(粒子)中除内置许多粒子形态外,还可以实现个性化粒子功能。在该实例 中,我们把在第一部分中设计的水泡做为 Particle特效的个性化粒子,通过对个性化粒子的设置,从而 实现水泡的漂浮运动。

创建particles层,大小及设置同层background。引入Trapcode->Particle特效,Particle的 设置内容比较多,包括Emiter(发射器)、Particle(粒子)、Physice(物理)等等。我们分别介绍。

1、Emiter(发射器)组的设置如图17所示。

图17

Particles/sec(粒子/秒):控制每秒能产生的粒子数量;
EmitterType:发射器的类型;
Direction(方向):控制粒子初始运动方向,也就是发射器发射粒子的方向。

2、Particle参数组的设置如图18所示。

图18

Life[sec](生命期)、LifeRandom[%](生命期的随机性): 控制粒子能够生存的时间,

Particle Type(粒子的类型)Custom(自定义):创建个性化粒子,注意必 须把Layer项指向Bubble(在第一部分创建的Bubble层),表示Bubble层的水泡为Particle的个性化粒子 。一定要理解这点。

Size(大小)、Size Random[%](大小的随机性)、Size over Life :(粒子在生命期内的变化):控制粒子的大小,也就是控制漂浮中的水泡大小。

3、Physice(物理子系统)设置如图19所示。

图19

4、Motion Blur运动模糊可以使粒子的运动更平滑, 设置如图20所示。

图20

Type(类型):默认为Linear(线性),设定水泡以线性的方式进行运动。

Render Mode(渲染模式):选择 FullRender+DOFSmooth模式。利用景深实现 完全平滑渲染,将产生平滑的、更真实的景深效果,更适于个性化粒子的渲染,当然渲染时需要多用点时 间。

现在我们预览,Compositon->Preview->RAM Preview,却不能看到任何水泡粒子。这是因 为我们设置Particles的Emitter Type发射器的类型)为Light(光),也就是说水 泡粒子是从Light(光)发射器中发射出来,为此我们还必须创建灯光层。

步骤4、建立名字为Emitter的点光源层,注意英文字母的大小写。Layer->New->Light,参 数设置如图21所示。

图21

现在我们重新预览,Compositon->Preview->RAM Preview,这时能看到水泡粒子,为了突 出增强粒子效果,采用复制点光源层Emitter的办法创建多个灯光层。

步骤5、选择Emitter层,选择菜单Edit->Duplicate,复制出Emitter2、Emitter3、 Emitter4

参数设置如图22。

图22

步骤6、为了能从不同的角度观察图像效果,把时间调节到6秒28,时间长度为7秒,我们创建摄象 机Camera1,Layer->New->Camera,注意能观察到景深效果,勾选Enable Depth Of Field。如图23 所示。

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图23

步骤7、摄象机的参数设置,如图24所示。

图24

总结

通过这个实例的练习,我们应该掌握圆形特效Circle和扭曲变形特效Distort的参数设置及灵活应 用;理解Trapcode的Particle(粒子系统)个性化粒子的含义,本例的关键就是把水泡作为Particle的个 性化粒子来运用和处理,从而实现梦幻般的效果。我们今后将介绍Trapcode的Particle(粒子系统)的系 统知识和更多的实例。

本例中运用了AfterEffect的运动控制技术,即利用插值法控制运动关键帧以及改变运动的速度来 控制粒子形态的动态变化。 读者可以利用不同插值方法来模拟不同的效果。

还有一点就是平时要对生活的细心观察和积累。比如水泡的形态制 作以及在阳光下的阴影和反光设置,如果没有知识的积累,不可能模拟出栩栩如生的水泡效果。

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